จำนวนการดูหน้าเว็บรวม

วันจันทร์ที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2559


บันทึกการเรียนรู้ครั้งที่  5
วันที่  26  กันยายน  2559

**************สอบกลางภาค**************

วันเสาร์ที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2559

บันทึกการเรียนรู้ครั้งที่  4
วันที่  19 กันยายน  2559
ความรู้ที่ได้รับ

  • STEM & STEAM  หน่วยยานพาหนะ
โดยให่แต่ละกลุ่มช่วยกันคิดกิจกรรมที่สอดคล้องกับ STEM & STEAM  มา6กิจกรรม

ภาพบรรยากาศการทำงาน

ภาพกิจกรรมฉบับแรก

ภาพกิจกรรมฉบับแก้ไขแล้ว

การนำไปประยุกต์ใช้


  • สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการคิดแผนการเรียนการสอนทำให้เกิดการเรียนการสอนที่มีการบูรณาการอย่างครอบคลุมเด็กได้รับประสบณ์ครบถ้วน
การประเมินผล

  • ประเมินตนเอง  ช่วยเพื่อนทำงานกลุ่มให้ความร่วมมือดี
  • ประเมินเพื่อน  เพื่อนๆช่วยกันทำงานยอย่างสามัคคี
  • ประเมินผู้สอน  ผู้สอนให้คำปรึกษาและแนวทางในการคิดกิจกรรมเป็นอย่างดี

วันอังคารที่ 13 กันยายน พ.ศ. 2559


บันทึกการเรียนรู้ครั้งที่  3
วันที่  12  กันยายน  2559
ความรู้ที่ได้รับ

  • STEM/STEAM Education
         STEM เป็นการจัดการศึกษาแบบบูรณาการความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ นำลักษณะทางธรรมชาติของแต่ละสาระวิชามาผสมผสานและจัดเป็นการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน   เน้นการนำความรู้ไปใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง  รวมทั้งการพัฒนากระบวนการผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิตและการทำงาน
          STEM Education (สะเต็มศึกษา)ประกอบไปด้วย
  1. Science
  2. Technology
  3. Engineering
  4. Mathematics
1.Science (วิทยาศาสตร์)  
         -  การเรียนรู้เรื่องราวของธรรมชาติ 
 ช่น ปรากฏการณ์ต่าง ๆ โดยผ่านกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งวิทยาศาสตร์นั้นมีเป้าหมายหลักเพื่อใช้อธิบายกฎเกณฑ์หรือ ปรากฏการณ์ต่าง ๆ ตามธรรมชาติโดยใช้หลักและระเบียบวิธีการทางวิทยาศาสตร์
2.Technology (เทคโนโลยี)
         -  วิทยาการที่นำเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม 
         -  สิ่งที่เราสร้างหรือพัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้อำนวยความสะดวกในการดำรงชีวิต 
         -  ไม่ใช่มีความหมายเพียงแค่คอมพิวเตอร์หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์เท่านั้น แต่หมายรวมไปถึงสิ่งประดิษฐ์ตามยุคสมัยต่าง ๆ อย่างเครื่องใช้ไฟฟ้า หรือรวมไปถึงเครื่องใช้ทั่วไปอย่าง ยางลบ, มีด, กรรไกร, กบเหลาดินสอ เป็นต้น
3.Engineering (วิศวกรรมศาสตร์)
          -  ทักษะกระบวนการในการออกแบบ สร้างแบบ รวมไปถึงการวางแผนเพื่อแก้ไขปัญหา โดยการใช้องค์ความรู้ด้านต่าง ๆ มาสร้างสรรค์ออกแบบผลงานที่ใช้งานได้จริง 
          -  กระบวนการในการทำงานของวิศวกรรมศาสตร์นั้น สามารถนำมาบูรณาการกับหลักแนวคิดของวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ได้ 
          -  ช่วยส่งเสริมทำให้เกิดการพัฒนาทางความคิดออกแบบสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างสร้างสรรค์มากยิ่งขึ้น
4.Mathematic (คณิตศาสตร์)
          -  วิชาที่ว่าด้วยเรื่องของการคำนวณ
          -  เป็นการเรียนรู้ในเรื่องราวของจำนวน ตัวเลข รูปแบบ ปริมาตร รูปทรงต่างๆ รวมไปถึงแบบรูปและความสัมพันธ์ (พีชคณิต) ฯลฯ 
          -  ทักษะทางคณิตศาสตร์นี้เป็นทักษะที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับทุกแขนงวิชา เพราะเป็นศาสตร์ที่สามารถพิสูจน์ได้ มีความแม่นยำ 
  • “STEM” กับการจัดการเรียนการสอนระดับปฐมวัย
         “STEM” แทรกเข้าไปในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามหน่วยที่ครูจัดขึ้น หรือเลือกตามหน่วยที่เด็กสนใจได้อย่างหลากหลาย จะทำให้เด็กสนุกกับการเรียนในห้องมากขึ้น 
การศึกษาแบบ “STEM” เป็นการศึกษาที่ช่วยทำให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เปลี่ยนการเรียนแบบท่องจำมาเป็นการเรียนรู้แบบลงมือทำ ปฏิบัติจริง ทดลอง สืบค้น และใช้วัสดุอุปกรณ์ 
ทำให้เด็กได้ใช้ความสามารถของตนเองอย่างเต็มที่ ได้รับความสนุกสนาน และมีความสนใจในวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น 
  • STEAM Education
         การนำ “STEM” มาบูรณาการกับทักษะทางศิลปะ “Art” 
เพื่อจะทำให้เด็กได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และมีจินตนาการในการออกแบบชิ้นงานนั้น ๆ ให้มีความสวยงามมากยิ่งขึ้น
          STEAM Education (สะตีมศึกษา)ประกอบไปด้วย
  1. Science
  2. Technology
  3. Engineering
  4. Art
  5. Mathematics
  • กิจกรรมตกแต่งจานกระดาษ
แบ่งกลุ่มแล้วนำอุปกรณ์ที่ได้มาสร้างสรรค์เป็นผีเสื้อ
ภาพวัสดุอุปกรณ์

ภาพผลงานผีเสื้อ
  • กิจกรรมสร้างกรงเลี้ยงผีเสื้อ
ให้แต่ละกลุ่มนำไม้,ดอกไม้,ดินน้ำมันที่เตรียมมา  นำมาสร้างและตกแต่งกรงผีเสื้อให้สวยงามพร้อมทั้งนำผีเสื้อไปใส่ในกรง


ภาพกรงผีเสื้อที่เสร็จสมบูรณ์
  • กิจกรรมถ่ายภาพ
โดยให้แต่ละกลุ่มประดิษฐ์วงจรชีวิตของผีเสื้อด้วยดินน้ำมันแล้วถ่ายภาพเพื่อนำมาทำเป็นVDOโดยใช้โปรแกรม Stop Motion Video

ภาพไข่ผีเสือ

ภาพหนอนผีเสื้อ
  • การนำไปประยุกต์ใช้
สามารถนำความรู้ไปบูรณาการในการจัดกิจกรรมการสอนเด็กได้
  • การประเมินผล
ประเมินตนเอง  วันนี้มาสาย  มีความตั้งใจในการทำงานกลุ่ม
ประเมินเพื่อน  เพื่อนให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมและผลงานออกมาได้ดี
ประเมินผู้สอน  ผู้สอนมีกิจกรรมที่หลากหลายน่าสนใจ

วันเสาร์ที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2559


บันทึกการเรียนรู้ครั้งที่  2
วันที่  5  กันยายน  2559
ความรู้ที่ได้รับ
  • รับชมคลิปวีดีโอสนุกๆก่อนเข้าเนื้อหาการเรียนการสอน
***คลิ๊กเพื่อรับชม!!
  • การเล่นเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
          การเล่น  เป็นกระบวนการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่เด็กได้รับ ทำให้เด็กเกิดความสนุกเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย  ปรับตัวให้เข้ากับเพื่อนและสิ่งแวดล้อม 
แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการเล่น
Piagetกล่าวถึงพัฒนาการการเล่นของเด็กว่ามี 3 ขั้น ดังนี้
1. ขั้นการเล่นโดยใช้ประสาทสัมผัส (Sensorimotor Play)
  • สำรวจ จับต้องวัตถุ
  • ยุติลงเมื่อเด็ก 2 ขวบ
2. ขั้นการเล่นสร้างสรรค์ (Constructive Play)
  • อายุ 1 ½ - 2 ปี
  • การเล่นที่ไม่มีขอบเขตจำกัด
  • เล่นด้วยความพอใจมากกว่าคำนึงถึงความเป็นจริง
3. ขั้นการเล่นที่ใช้สัญลักษณ์ (Symbolic Play)
  • อายุ2 ขวบขึ้นไป
  • สามารถพัฒนาการเต็มที่เมื่ออายุ 3-4 ขวบ
  • เกิดขึ้นเมื่อเด็กสามารถจำและสมมติสิ่งของเครื่องเล่นต่างๆที่ไม่มีอยู่ที่นั่น
  • ลักษณะการเล่นที่ใช้สัญลักษณ์ที่นับว่าเป็นพัฒนาการสูงสุด คือ การเล่นบทบาทสมมติ
  • ประเภทของการเล่นเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
1.  การเล่นในร่ม
     -   การเล่นตามมุมประสบการณ์


2.  การเล่นสรรค์สร้าง
     -  การเล่นที่ให้โอกาสเด็กคิดค้นวิธีเล่นอย่างอิสระ และเล่นได้หลายวิธี
     -  ใช้ความคิดพลิกแพลงวิธีเล่นให้แตกต่างไปจากเดิม
     -  เด็กเกิดความรู้ความเข้าใจด้วยตนเอง
  • องค์ประกอบของการเล่นสรรค์สร้าง (Formann and Hill, 1980)
1. สภาวะการเรียนรู้
        
เนื้อหาของสาระการให้ความรู้แก่เด็กโดยจัดสถานการณ์ให้เด็กเกิดการเรียนรู้
  1. การเรียนรู้คุณลักษณะและความเหมือน
  2. การเรียนรู้เกี่ยวกับการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งของและผู้อื่น
  3. การเรียนรู้และจินตนาการเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว
  4. การเรียนรู้เหตุและผล
การเรียนรู้คุณลักษณะและความเหมือน

ภาพแอปเปิ้ลจริงและแอปเปิ้ลปลอม

ภาพขนมปังฮอตดอกจริงและภาพวาด


การเรียนรู้และจินตนาการเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว


การเรียนรู้เหตุและผล

 ภาพลูกบาสเก็ตบอลทรงกลม
ภาพดินน้ำมันที่ปั้นเป็นทรงกลม
2. พัฒนาการของการรู้คิด
  1. ต้องจัดกิจกรรมให้เหมาะสมกับพัฒนาการของเด็ก


3. กระบวนการเรียนและกระบวนการสอน
  1. กระบวนการเรียนรู้
  2. กระบวนการจัดประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้
                  2.1กระบวนการจัดประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้
                          2.1.1 เปลี่ยนแปลงโดยไม่ต้องสับเปลี่ยน
                          2.1.2 การเรียนรู้เกี่ยวกับตรงกลาง
                          2.1.3 การจำแนกอย่างมีเหตุผล
  • หลักการจัดกิจกรรมการเล่นสรรค์สร้าง
            ศึกษาสภาพของเด็กและกำหนดขอบข่ายความสามารถของเด็ก   ศึกษาสภาพแวดล้อมจัดเตรียมสื่อและกิจกรรมให้เหมาะสม  มีส่วนร่วมกับเด็กในจังหวะเวลาที่เหมาะสม  และมีการสรุปท้ายกิจกรรม
  • กิจกรรม "Marshmallow Tower" 
อุปกรณ์
  1. ไม้จิ้มฟัน
  2. ดินน้ำมัน
  3. กระดาษ(สำหรับรองพื้น)
วิธีดำเนินการ
  1. ให้แต่ละกลุ่มใช้ไม้จิ้มฟันและดินน้ำมันต่อกันรูปแบบใดก็ได้ให้สูงที่สุด
  2. ครั้งที่1  เงื่อนไข ห้ามส่งเสียงพูดคุยกัน  ได้ความสูงประมาณ  7.5 นิ้ว
  3. ครั้งที่ 2 เงื่อนไูข ให้เลือกหัวหน้าซึ่งจะใช้เสียงได้ 1 คนเท่านั้น  ได้ความสูงประมาณ 21 นิ้ว
  4. ครั้งที่ 3 เงื่อนไข คุยกันได้ทั้งกลุ่ม ได้ความสูงประมาณ 26 นิ้ว



สรุปผล
          ครั้งที่3  ที่ทั้งกลุ่มสามารถคุยปรึกษาหารือกันได้สามารถต่อได้สูงที่สุดเพราะว่าในการทำงานกลุ่มการคุยกันปรึกษากัน  ทำให้ได้ช่วยกันออกความคิดเห็นเพื่อหาแนวทางพัฒนาผลงานออกมาให้ดีที่สุด
  • กิจกรรมเรือน้อยบรรทุกของ
อุปกรณ์
  1. กระดาษ 1 ใบ
  2. ยาง 4 เส้น
  3. ตะเกรียบ 4 อัน
วิธีดำเนินการ
  1. ระดมความคิดเห็นว่าจะประดิษฐ์เรือจากสิ่งของที่ได้รับในรูปแบบใดเพื่อให้บรรทุกได้มากที่สุด
  2. ทดลองทำแล้วนำไปลอยน้ำ
  3. แก้ไขจุดบกพร่อง  โดยพับเรือให้แน่นหนา  ไม้ตะเกียบที่รองก็นำเศษพลาสติกมาขึง

ภาพฐานรองเรือ

ภาพเรือกระดาษ
สรุปผล
  1. เรือแบบต่างๆสามรถนำมาบรรทุกถุงซอสให้ลอยนำได้โดยมีกลุ่มบรรทุกได้มากที่สุดถึง50ถุง  
  2. สาเหตุที่เรือแต่ละแบบบรรทุกถุงซอสได้ไม่เท่ากัน  คือ  แบบเรือกระดาษ  ขนาดของเรือ  รูปแบบฐานรอง  การวางแผนในการวองถุงซอส
ภาพเรือของแต่ละกลุ่ม
  • กิจกรรมออกแบบชุดจากหนังสือพิมพ์
เงื่อนไขสิ่งของที่ต้องมี
  1. เครื่องประดับศีรษะ
  2. เสื้อ ไหล่
  3. เครื่องประดับแขน นิ้ว
  4. กางเกง กะโปรง ผ้านุ่ง
  5. แผงหลัง
  6. รองเท้า
  7. อื่นๆ
วิธีดำเนินการ
  1. ให้แต่ละกลุ่มเลือกตัวแทนที่จะมาเป็นแบบ
  2. ช่วยกันคิดคอนเซปและออกแบบชุด
  3. ประดิษฐ์ชุด
  4. ให้นางแบบใส่พร้อมทั้งเดินแบบแนะนำตัว
  5. ให้ตัวแทนดีไซน์เนอร์ออกมาแนะนำตัวและพูดถึงคอนเซปแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ผลงาน
ภาพนางแบบ

ภาพดีไซน์เนอร์และนางแบบ
สรุปผล
  1. การออกแบบชุดสามารถออกแบบได้เสร็จทันเวลาและมีรายละเอียดครบถ้วนตามเงื่อนไข
  2. การทำงานครั้งนี้ทำให้ได้สามัคคี  และได้ช่วยกันคิดเพื่อสร้างสรรค์ชุด
  • การนำไปประยุกต์ใช้
สามารถนำกระบวนการคิดวิธีการคิดสร้างสรรค์ไปปรับปรุงใช้กับชีวิตประจำวันได้หรือใช้กับการเรียนการสอนในวิชาอื่นๆได้  โดยการคิดอย่างเป็นระบบทำให้เรารู้จักขั้นและสามรถดำเนินการทุกอย่างไปตามแผนที่วางไว้ได้
  • การประเมินผล
ประเมินตนเอง  ตั้งใจดี  ให้ความร่วมมือกับเพื่อนในกลุ่ม  มีการปรึกษาหารือกันอยู่ตลอด
ประเมินเพื่อน  เพื่อให้ความร่วมมือเป็นอย่างดี  และมีความตั้งใจ
ประเมินผู้สอน  ผู้สอนมีความพร้อมทั้งเนื้อหาและอุปกรณ์  ผู้สอนแนะนำและอธิบายเนื้อหาได้อย่างเข้าใจ